OOP의 4대 특성 캡슐화
, 상속
, 추상화
, 다형성
은 객체지향 프로그래밍을 이어가는 동안 사용할 Tool
같은 역할이 된다.
도구가 있다면 용도에 맞게 사용해야하는데 요리를 하면 표준에 있듯이 OOP 세계에서도 원칙이라는 것이 존대한다.
OOP
를 기반으로 설계하는 방식을 OOD (Object Oriented Design)
이라고 하며
설계 방법을 구체화 하여 정리한 원칙이 SOLID
가 되는 것이다.
원칙이 탄생한 것은 높은 응집도와 낮은 결합도 목표로 로버트 C.마틴
이 확립한 개념이다.
자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하지 마라
아래 그림에서는 자동차 클래스
가 스노우 타이어 클래스
에 의존하는 것을 볼 수 있다.
만일 스노우타이어의 타이어를 교체해 주는 경우 코드를 어떻게 짜야만 할까?
해당 클래스를 모두 지우고 새로운 브랜드로 교체하는 방법은 매우 번거로운 활동이다.
때문에 우리는 타이어를 인터페이스
로 만들고
각 브랜드 타이어의 특징만을 하위 클래스에서 구현한다면 코드의 확장성
, 유연성
을 가져갈 수 있을 것이다.
이제 자동차 클래스
는 변하기 어려운 타이어 인터페이스
에 의존하게 되었다.
이처럼 자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하던 것을 추상화된 인터페이스나
상위 클라스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향을 받지 않게 하는 것이 의존 역전 원칙이다.
DIP원칙
의 설계는 OCP와 크게 다르지 않다. 그러나 개발자가 보아야할 포인트는 OCP와 DIP의 차이가 아닌
최초 변하기 쉬웠던 스노우 타이어
클래스를 의존하던 자동차 클래스를
타이어 인터페이스
를 구현하는 것으로
그 의존 관계가 역전 되었다는 것에 초점을 두어야한다.